درست کردن انفجار شیشه با استفاده از Thinking Particles و تری‌دی‌مکس

درست کردن یک اثر فوق‌العاده‌ی انفجار شیشه با استفاده از Thinking Particles و تری‌دی‌مکس

این ایده‌ی خوبی است که همیشه تکنیک‌های جدید یاد بگیرید تا به صحنه‌های گرافیک کامپیوتری شما کمک کند.
در این آموزش شما یاد می‌گیرید که چگونه یک اثر انفجار شیشه را با استفاده از تری‌دی‌مکس و Thinking Particles 3 بسازید.
Thinking Particles 3 یک سیستم ذره‌ای بر اساس قانون برای تری‌دی‌مکس و سینمای ۴بعدی است
و اگر با آن آشنا نیستید، به شما پیشنهاد می‌کنیم که قوانین ساده‌ی آن را در چند آموزش دنبال کنید تا
بفهمید که این پلاگین فوق‌العاده چگونه کار می‌کند.

 

پیش‌نمایش اثر نهایی

قدم اول

یک استوانه درست کنید و نام آن را به Glass تغییر دهید.
Radius آن را برابر ۷، Height آن را برابر ۳۰ و Sides آن را برابر با ۶ قرار دهید.

 

قدم دوم

ستون را به مختصات x = 0, y = 0, and z = 2 ببرید.

قدم سوم

یک اصلاح‌کننده‌ی Edit poly اضافه کنید.
روی علامت Polygon Selection کلیک کنید و چندوجهی پایینی را انتخاب کنید.

 

قدم چهارم

در منوی Edit Polygons روی دکمه‌ی Bevel Settings کلیک کنید.
Height را برابر با ۱.۸ و Outline Amount را برابر با ۱.۵- قرار دهید. OK را بزنید.

 

قدم پنجم

چندوجهی پایین را انتخاب کنید و روی دکمه‌ی Inset Settings کلیک کنید
و Inset Amount را برابر با ۱ قرار دهید. OK را بزنید.

 

قدم ششم

چندوجهی بالا را انتخاب کنید و آن را پاک کنید.

 

قدم هفتم

یک اصلاح‌کننده‌ی Tessellate اضافه کنید.
میزان Tension آن را برابر با ۰.۰ و Iterations را برابر با ۲ قرار دهید.

 

 

قدم هشتم

یک اصلاح‌کننده‌ی TurboSmooth اضافه کنید.
بعد از آن یک اصلاح‌کننده‌ی Optimize  اضافه کنید.
Face Threshold را برابر با ۰.۰۲، Edge Threshold‌ را برابر با ۰ و Bias را برابر با ۰.۵ قرار دهید.

 

قدم نهم

در نهایت دوباره یک اصلاح‌کننده‌ی TurboSmooth اضافه کنید.

 

قدم دهم

ThinkingParticles 3 تکه‌هایی را بر اساس لبه‌های سطوح ایجاد می‌کند.
ایده آن است که با لبه‌های رندوم شیشه درست کنید ولی با یک سطح هموار.
می‌توانید چند مثال را در اسکرین‌شات‌های زیر ببینید.

 

قدم یازدهم

یک استوانه‌ی دیگر درست کنید و نام آن را به Bullet تغییر دهید.
Radius آن را برابر با ۱ و Height را برابر با ۵ و Sides را برابر با ۱۲ قرار دهید.

 

قدم دوازدهم

این استوانه‌ی Bullet را به یک Editable Poly تبدیل کنید و
با استفاده از عکس زیر به عنوان یک مرجع آن را به شکل یک گلوله درآورید.

 

قدم سیزدهم

کلید A را روی کیبورد بزنید و Angle Snaps را روشن کنید
و گلوله را به اندازه‌ی ۹۰درجه روی محور x بچرخانید.

قدم چهاردهم

گلوله را به مختصات x = 0, y = 100, and z = 15 ببرید.

قدم پانزدهم

یک جعبه برای زمین تولید کنید، ارتفاع را برابر با ۲- قرار دهید و بخش‌های بیشتری اضافه کنید.

 

قدم شانزدهم

به Command panel > Create > Particle Systems > Thinking بروید
و یک ThinkingParticles 3 در نمایشگر قرار دهید.

قدم هفدهم

به پنل Modify بروید و در منوی Thinking روی Properties کلیک کنید.
(می‌توانید به جای این کار از Alt+Shift+P برای باز کردن و Alt+Shift+C برای بستن
Thinking Particles 3 استفاده کنید) در دید DynamicSet Tree گزینه‌ی Master Dynamic را انتخاب کنید.
Edit on the fly را غیرفعال کنید تا تغییرات را هم‌زمان با اعمال‌شان ببینید.
Show Mesh را فعال کنید تا شکل ذره را ببینید.

قدم هجدهم

در دید Particle Group Tree روی دکمه‌ی Create کلیک کنید که در زیر Master System قرار دارد.
دو بار روی Group کلیک کنید (به آرامی) و نام گروه را Glass Particle بگذارید.
دو گروه دیگر درست کنید و نام آن‌ها را به ترتیب Bullet Particle و Fragments بگذارید.

قدم نوزدهم

حالا باید یک Dynamic Set درست کنید تا کاری که ذرات انجام می‌دهند را در آن مشخص کنید.
در دید DynamicSet Tree روی دکمه‌ی Create که زیر Master Dynamic قرار دارد،
کلیک کنید و نام این سِت جدید را Generate بگذارید.

قدم بیستم

سِتِ
Generate را هایلایت کنید و به سمت راست دیالوگ بروید. جایی که منوهای جدیدی از Create می‌بینید.

قدم بیست‌ویکم

علامت Operators را انتخاب کنید و Generator را از لیست انتخاب کنید.
گره‌ی Obj. to Particle را انتخاب کنید و روی بخش شماتیک
از دید Wire Setup کلیک کنید و این گره را به DynamicSet خود اضافه کنید.

قدم بیست‌ودوم

در منوی Obj. to Particle (در بخش سمت راست که ظاهر می‌شود)
روی دکمه‌ی Pick Object‌ کلیک کنید و شی Glass را در نمایشگر انتخاب کنید.
از منو Glass Particle را به عنوان Group خود انتخاب کنید و Instance Shape را فعال کنید.

قدم بیست‌وسوم

دوباره روی دکمه‌ی Pick Object بزنید و Bullet را انتخاب کنید.
سپس Bullet Particle را به عنوان Group‌ خود انتخاب کنید و Instance Shape را فعال کنید.
Obj. to Particle شیشه و گلوله را به ذرات تبدیل کرد و در نتیجه حالا می‌توانید آن‌ها را پنهان کنید.

قدم بیست‌وچهارم

یک Dynamic Set جدید درست کنید و نام آن را به Bullet تغییر دهید.
در پنل Create روی علامت Groups بزنید و
گروه Bullet Particle را در بخش شماتیک Wire Setup اضافه کنید.

قدم بیست‌وپنجم

روی علامت Operators از لیست کلیک کنید و Dynamics را انتخاب کنید.
یک اپراتور Force اضافه کنید و Strength را برابر با ۳۰۰ قرار دهید.
گروه Bullet Particle را به اپراتور Force متصل کنید.

 

قدم بیست‌وششم

می‌توانید ببینید که ذره‌ی گلوله در حال حرکت در جهت اشتباه است پس باید بردار جهت آن را تغییر دهید.
روی علامت Helpers کلیک کنید و یک کمک‌کننده‌ی Point3 اضافه کنید. مقدار Y-Value را برابر با ۱- قرار دهید.

قدم بیست‌وهفتم

خروجی Vector از کمک‌کننده‌ی Point3 را به ورودی Direction در اپراتور Force متصل کنید.
حالا گلوله در بردار Y حرکت خواهد کرد.

قدم بیست‌وهشتم

روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Standard را انتخاب کنید.
یک اپراتور Mass اضافه کنید و مقدار Mass آن را برابر با ۳۰۰ قرار دهید.
گروه Bullet Particle را به اپراتور Mass وصل کنید.

 

قدم بیست‌ونهم

یک Dynamic Set جدید درست کنید و نام آن را به Forces تغییر دهید.
در پنل Create روی علامت Groups کلیک کنید.
گروه Glass Particle را به سِت دینامیک خود اضافه کنید.

 

قدم سی‌ام

روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Dynamics را انتخاب کنید.
یک اپراتور Freeze نزدیک به گروه Glass Particle اضافه کنید
و میزان Freezing را برابر با ۱۰۰ قرار دهید.
اپراتور Freeze را به گروه Glass Particle متصل کنید.

قدم سی‌ویک‌ام

گروه Fragments را به ست خود اضافه کنید.
روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Dynamics را انتخاب کنید.
یک اپراتور Force اضافه کنید و میزان Strength را به ۳۰- تغییر دهید.
اپراتور Force را به گروه Fragments متصل کنید.
این مانند نیروی جاذبه برای ذرات عمل خواهد کرد.

قدم سی‌ودوم

یک Dynamic Set جدید درست کنید و نام آن را به Fragments تغییر دهید.
در پنل Create روی علامت Groups کلیک کنید.
گروه Glass Particle را به ست خود اضافه کنید.
روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Shape را انتخاب کنید.
یک اپراتور Fragment نزدیک گروه Glass Particle اضافه کنید.

قدم سی‌وسوم

برای درست کردن تاثیر تکه‌تکه شدن باید میزان Threshold در اپراتور Fragment را انیمیشن کنید.
پس Auto Key را روشن کنید. به فریم ۱۵ بروید و میزان Threshold را برابر با ۰.۲۵ قرار دهید.
بعد از آن به فریم ۱۴ بروید و Threshold را برابر با ۱ قرار دهید.
یادتان نرود وقتی کارتان تمام شد، Auto Key را خاموش کنید.

قدم سی‌وچهارم

Fragment Count را برابر با ۱۰۰، Sorting Type را برابر با Top > Bottom، مقدار Speed
را برابر با ۰ و Thickness را برابر با ۱.۵ قرار دهید.
همچنین Life Span را افزایش دهید. گروه Glass Particle را به اپراتور Fragment متصل کنید.

قدم سی‌وپنجم

روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Standard را انتخاب کنید.
یک اپراتور Group اضافه کنید و Fragments را به عنوان گروه خود انتخاب کنید.
خروجی *Born Particle که متعلق به اپراتور Fragment می‌باشد
را به ورودی Particle از اپراتور Group متصل کنید.
این اپراتور برای انتقال تکه‌های شیشه به گروه Fragments استفاده می‌شود.

قدم سی‌وششم

یک Dynamic Set جدید درست کنید و نام آن را به Collisions تغییر دهید.
در پنل Create روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Dynamics را انتخاب کنید.
اپراتور Shape Collision را اضاه کنید و All را به عنوان Particle Group انتخاب کنید.
Floor Voxel Grid را برابر با ۲۰ قرار دهید تا شبیه‌سازی شما واقع‌گرایانه‌تر شود.

قدم سی‌وهفتم

روی علامت Helpers کلیک کنید و یک کمک‌کننده‌ی Node اضافه کنید.
سپس روی Pick Node کلیک کنید و شی Ground را انتخاب کنید.
خروجی Node از کمک‌کننده‌ی Node را به ورودی Floor Node
از اپراتور Shape Collision متصل کنید. انیمیشن را بازپخش کنید.
ذرات باید با یکدیگر و با زمین برخورد داشته باشند.

 

قدم سی‌وهشتم

برای اضافه کردن ماده به ذرات  glass و bullet یک Dynamic Set
جدید درست کنید و نام آن را Materials بگذارید.
گروه‌های Glass Particle و Bullet Particle را به این Dynamic Set اضافه کنید.
روی علامت Operators کلیک کنید و از لیست Material را انتخاب کنید.
دو اپراتور Shape Material اضافه کنید.
اولی را به گروه Glass Particle متصل کنید و دومی را به گروه Bullet Particle.

قدم سی‌ونه‌ام

یک ماده‌ی شیشه‌ای تولید کنید.
من از Default Scanline Renderer برای این صحنه استفاده کردم و یک ماده‌ی شیشه‌ای
Raytrace درست کردم ولی شما می‌توانید از هر ماده یا موتور رندری که دوست دارید،
استفاده کنید. این ماده را در بخش Shape Material بکشید و رها کنید.
همین کار را با Bullet Material هم انجام دهید.

 

قدم چهل‌ام

اگر دارید از Default Scanline Renderer استفاده می‌کنید،
می‌توانید تاثیر محو شدن را مستقیما به علامت ThinkingParticle اعمال کنید.
اگر می‌خواهید محو شدن‌های مختلف را به ذرات اعمال کنید،
Master Dynamic را در رابط کاربری TP3 انتخاب کنید و Groups as Objects را فعال کنید.
حالا می‌توانید گروه‌های ThinkingParticles را به عنوان اشیا در نمایشگر انتخاب کنید.

قدم چهل‌ویک‌ام

گروه Fragments را از نمایشگر انتخاب کنید و افکت محو شدن
حرکت عکس را با مقدار Multiplier برابر با ۰.۲۵ اعمال کنید.
همین کار را با گروه Bullet Particle هم انجام دهید ولی مقدار Multiplier را برابر با ۱ قرار دهید.

 

قدم چهل‌ودوم

اطمینان حاصل کنید که image motion blur فعال است.

قدم چهل‌وسوم‌

نورهایی درست کنید تا صحنه‌ی شما را روشن کنند.

 

قدم چهل و چهارم

برای این که تاثیر لرزش دوربین را ایجاد کنید، یک اصلاح‌کننده‌ی Noise به دوربین اضافه کنید.
Noise type را برابر با Fractal قرار دهید، Animate Noise را فعال کنید و مقدار Frequency را برابر با ۲۰ قرار دهید.

 قدم چهل‌وپنجم

روی دکمه‌ی Auto Key کلیک کنید و وقتی گلوله نزدیک دوربین است،
مقدار Strength را برابر با ۰.۳ برای هر سه محور قرار دهید.
۵ فریم به عقب بروید و ۵ فریم به جلو بروید و میزان Strength را برابر با ۰ قرار دهید. Auto Key را خاموش کنید.

قدم چهل‌وششم

در نهایت یک ماده‌ی بازتابنده برای شی Ground درست کنید و یک عکس برای پیش‌زمینه‌ی خود انتخاب کنید.
اگر می‌خواهید یک تاثیر شکنندگی متفاوت داشته باشید،
می‌تواند شی شیشه‌ای را به محور x ببرید تا زمانی که به نتیجه‌ی دلخواه خود برسید.

 

نتیجه‌ی نهایی

امیدواریم که از این آموزش لذت برده باشید. در ذیل می‌توانید نتایج نهایی من را ببینید.

پایان بخش :

درست کردن انفجار شیشه با استفاده از Thinking Particles و تری‌دی‌مکس