کاهش زمان رندر در تری دی مکس

تیم خلاقی که در GarageFarm.NET حضور دارد، این راهنما را در مورد تکنیک های بهینه سازی کار در 3ds Max گردآوری کرده است.
شما تکنیک های بهینه سازی مفیدی برای کاربران مبتدی و متوسط 3ds Max خواهید یافت.
اگر شما یک کاربر پیشرفته هستید، احتمالا بسیاری از آنها را از قبل می دانید، اما باز هم می توانید مطلب جدیدی در اینجا پیدا کنید.
یک اصطلاح وجود دارد که می گوید: شما نمی دانید که چه چیزی را نمی دانید!
چه کسی از این راهنما بهره مند خواهد شد؟ این راهنما می تواند برای هر هنرمند 3D که تجربیات
ناخوشایندی در استفاده زیاد از منابع هنگام رندر کردن یک پروژه به صورت محلی یا در یک شبکه داشته است، مناسب باشد.

نتایج صحنه ی بهینه سازی نشده:

استفاده بالا از RAM، می تواند باعث شود که صحنه شما در طول رندر شدن، در هم بریزد و یا به آرامی رندر شود.
این به این دلیل است که برنامه باید دائماً داده های موقت را از یک هارد دیسک، بنویسد و بخواند.

تنظیمات افراط آمیز صحنه، مانند polycount، کیفیت، و نمونه برداری، ممکن است منجر به زمان رندر طولانی شوند که به نوبه خود، می توانند منجر به از دست دادن مهلت مقرر (ددلاین) شوند،
یا در هنگام برخورد با رندر فارم ها، می توانید انتظار هزینه های بیشتری داشته باشید.

هر چقدر که پروژه شما، به فضای هارد دیسک بیشتری نیاز داشته باشد (شامل صحنه و دارایی-ها)، بیشتر طول خواهد کشید تا در 3ds Max لود شود.
هنگام رندر شدن محلی، احتمالا مقدار بزرگی نیست، اما در رندر شدن شبکه ای، احتمالا زمان رندر شدن طولانی تری را تجربه خواهید کرد.
همچنین، در مورد رندر فارم های تجاری، زمان بارگذاری طولانی، عموماً معادل است با هزینه-های بالاتر.

روش های بهینه سازی که در پایین آورده شده اند، به ویژه برای انیماتورها مفید خواهد بود، چون حتی یک افزایش جزئی در زمان رندر، ضربدر تعداد فریم ها در انیمیشن شما می شود.
هدف این راهنما، ساده است – کاهش زمان رندر و مصرف RAM – و دستیابی به زمان بیشتر برای طرف خلاق پروژه، صرفه جویی در زمان و پول و برخورداری از مشتریان راضی تر.

بهینه سازی صحنه

 

polycount را در تری دی مکس چک کنید

هر چقدر هندسه ی (polycount) بیشتری در صحنه شما وجود داشته باشد، فایل صحنه بزرگتر خواهد شد، در نتیجه حافظه بیشتری برای رندر کردن لازم است، و زمان رندر شدن طولانی تر می شود.
برای کاهش polycount در صحنه، می توانید این روش ها را امتحان کنید: کلید 7 را فشار دهید تا برای نمایش آمار در active Viewport فعال شود؛
یا روی علامت + در گوشه سمت چپ بالای Viewport کلیک کنید و xView و Show Statistics را انتخاب نمایید.

 

می توانید با کلیک کردن روی گوشه سمت چپ بالای Viewport
(+ > Configure Viewports > Statistics) گزینه های آمار بیشتری را فعال یا غیرفعال کنید.

Total – تنها آمار مربوط به کل صحنه را نمایش می دهد.

Selection – تنها آمار مربوط به انتخاب فعلی را نمایش می دهد.

Total + Selection – آمار مربوط به کل صحنه و انتخاب فعلی را نمایش می دهد.

اگر می خواهید مطالب بیشتری در مورد آمار و معنی آنها بدانید، Autodesk help را بررسی کنید.

 

بهینه سازی صحنه

کاهش polycount

بهینه سازی صحنه

گزینه های آماری بیشتر 

مدل های سنگین را در تری دی مکس پیدا کنید

پنجره ی Select by Name (H) را باز کنید و ستون Faces را به منو اضافه نمایید.
می توانید این کار را با کلیک راست کردن روی نوار Name و انتخاب گزینه Configure Columns انجام دهید.
فهرستی از ستون های اضافی را مشاهده خواهید کرد، که یکی از آنها Faces است.
این ستون، تمام اشیاء موجود در صحنه را بر حسب تعداد چند ضلعی ها مرتب می کند.

 

بهینه سازی صحنه

مرتب سازی اشیاء بر حسب چند ضلعی ها

هندسه غیر ضروری را از تری دی مکس حذف کنید

تمام هندسه ای که خارج از نمای دوربین قرار دارد و در رندر نهایی قابل مشاهده نخواهد بود را حذف کنید.
تمام هندسه ای که در داخل، پنهان شده است یا با اشیاء دیگر پوشانده شده است را حذف کنید.
تمام مدل ها و مدل هایی که روی لایه های پنهان قرار دارند، طرح هایی که برای مدل سازی استفاده کرده اید، و ترسیم های وارد شده ی CAD را حذف کنید.

چگونه اشیاء پنهان را پیدا کنیم؟ در پنجره Select by Name، روی آیکون Display All کلیک کنید.
می توانید با اضافه کردن ستون Hidden، اشیاء پنهان را در صحنه خود پیدا کنید؛ به همان شیوه ای که Faces در مرحله قبل توضیح داده شد.
تیک گزینه Hidden برای اشیاء پنهان و اشیاء روی لایه های پنهان، زده خواهد شد.

 

برای پیدا کردن مدل هایی که حین وارد کردن یا کار بر روی پروژه، در خارج از صحنه از دست داده اید، می توانید روی هر Viewport راست کلیک کنید و گزینه Unhide All را انتخاب کنید، و گزینه Unhide objects در لایه های پنهان هم انتخاب شده باشد،
سپس گزینه Extension Zoom را در گوشه پایین سمت راست رابط 3ds Max را انتخاب کنید و Ctrl + A را فشار دهید تا تمام مدل های موجود در صحنه انتخاب شوند؛
به این ترتیب مدل های از دست رفته در صحنه، قابل مشاهده خواهند بود.

 

 

بهینه سازی صحنه

قرار دادن اشیاء پنهان

بهینه سازی صحنه

پیدا کردن همه مدل های از دست رفته

 

از نمونه ها به جای کپی ها استفاده کنید

شما در 3ds Max می توانید یک شیء را یا به صورت یک کپی و یا به صورت یک نمونه (یا به صورت مرجع، که نوعی نمونه محسوب می شود) کپی کنید.
هنگامی که شما یک شبکه (mesh) را کپی می-کنید، 3ds Max یک شبکه دیگر ایجاد می کند که در صحنه شما، یعنی هم در هارد دیسک و هم در RAM، ذخیره خواهد شد، که باعث می شود Polycount، بالاتر باشد.

اما اگر شما یک “نمونه” ایجاد کنید، 3ds Max فقط اطلاعاتی را ذخیره می کند که یک کپی از یک شبکه در مکان دیگری در صحنه حضور داشته باشد،
اما فقط داده های یک شبکه را در حافظه و در فایل صحنه نگه می دارد.
به لطف استفاده از نمونه ها، شما می توانید تعداد زیادی از اشیای کپی شده را در صحنه کنار هم قرار دهید، اما مقدار مصرف RAM و اندازه فایل آنها، تقریبا هم اندازه با یک شیء است.
تنها عیب این روش، این است که آن شبکه ها باید با شیء اولیه یکسان باشند.

 

 

 

بهینه سازی صحنه

کپی در برابر نمونه

بهینه سازی مدل ها در تری دی مکس

سعی کنید مدل ها را بر اساس فاصله آنها تا دوربین، و یا بر اساس میزان جزئیات مورد نیاز، بهینه سازی کنید.
سطح جزئیات مدل ها را مطابق قابلیت دیده شدن آنها در رندر نهایی تنظیم کنید.
مثلاً، اگر در تصویرسازی خود، نیاز به اتومبیل هایی دارید، اما قرار است که آنها دور باشند،
از مدل های ساده تر استفاده نمایید یا آنها را بهینه سازی کنید.
وقتی پیاده رو در خیابان، به دوربین نزدیک باشد، می تواند اریب باشد، اما آنهایی که دورتر هستند،
می توانند لبه های تیزی داشته باشند.
در صورت عدم لزوم، از اصلاح کننده-های TurboSmooth یا MeshSmooth استفاده نکنید،
و مقدار Iterations (تکرارها) را تا حد ممکن، پایین نگه دارید.

 

 

 

 

 

 

استفاده از اصلاح کننده های بهینه سازی 3ds Max

استفاده از اصلاح کننده های بهینه سازی 3ds Max، می تواند تعداد چند ضلعی های موجود در مدل شما را به سرعت کاهش دهد، اما ممکن است مدل تان را از شکل بیندازد.
بهترین کار، این است که از آنها در زمانی استفاده کنید که شیء از دوربین دور باشد، یا وقتی که یک شیء با اضلاع زیاد وجود داشته باشد
(مانند یک مدل از یک ماشین که بعد از استفاده از اصلاح کننده TurboSmooth، در هم ریخت).

برای حفظ سطح جزئیات مورد نظر، قسمت تنظیمات اصلاح کننده ها را بررسی کنید، اما تعداد چند ضلعی ها را کاهش دهید.
شما فقط برای خلق جزئیات بیشتر در مدل تان، نیاز به چندضلعی اضافی دارید.
به همین دلیل، مدل هایی که دارای شبکه ی متراکم روی سطوح صاف هستند، بهترین مدل ها برای اعمال این نوع بهینه سازی محسوب می شوند.

در مدل هایی که در آنها اشکال نامنظم (مثل صخره) وجود دارد، نیازی نیست که شکل دقیق آنها حفظ شود تا ظاهر خوبی داشته باشند، که به همین دلیل آنها هم مدل های مناسبی برای اعمال تغییرات بهینه-سازی محسوب می شوند.
برای کاهش اندازه صحنه و کاهش مصرف منابع، شما باید قبل از رندر کردن، مدل را با استفاده از اصلاح کننده ی بهینه سازی، در هم بریزید، بخصوص هنگامی که می خواهید آن را از طریق یک شبکه رندر کنید.
همیشه قبل از اعمال تغییرات، یک نسخه کپی از صحنه ذخیره کنید تا در صورتی که اشتباهی پیش آمد، بتوانید به تنظیمات قدیمی بازگردید.

 

 

 

 

 

 

 

اصلاح کننده Optimize در 3ds Max

اصلاح کننده ی Optimize  به شما این امکان را می دهد تا تعداد وجوه و رئوس در یک شیء را کاهش دهید.
این باعث ساده شدن هندسه و افزایش سرعت رندرینگ می شود، و در عین حال، کیفیت قابل قبولی از تصویر ارائه می دهد.
هر بار که شما تغییری می دهید، یک بازخوانی قبل/بعد (Before/After)، به شما بازخورد دقیقی در مورد این کاهش می دهد.
برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این اصلاح کننده به صفحات Autodesk help مراجعه کنید.

اصلاح کننده MultiRes

اصلاح کننده MultiRes، با کاهش تعداد رئوس و چند ضلعی ها، سربار حافظه مورد نیاز برای رندر کردن مدل ها را کاهش می دهد.
اصلاح کننده MultiRes، مزایای متعددی نسبت به اصلاح کننده Optimize دارد، از جمله عملکرد
سریعتر و توانایی تعیین میزان کاهش به صورت یک درصد دقیق یا تعداد رأس.
به صفحات Autodesk help مراجعه کنید.

 اصلاح کننده ProOptimizer و ابزار دسته ای  ProOptimizer 

اصلاح کننده ProOptimizer به شما این امکان را می دهد که اشیا را انتخاب کنید و آنها را به صورت تعاملی بهینه سازی نمایید.
ویژگی ProOptimizer این است که دارای یک ابزار بهینه سازی می باشد که به شما کمک می کند تا
تعداد رئوس (و همچنین تعداد وجوه) در یک شیء را کاهش دهید، و در عین حال ظاهر شیء را حفظ کنید.
گزینه های آن به شما این امکان را می دهند تا اطلاعات مربوط به مواد، نقشه و رنگ در مدل بهینه را حفظ کنید.

 

 

 

 

 

 

 

 

صفحات به همراه بافت های از پیش رندر شده 

گاهی اوقات، نیاز است که برای صحنه ی خود، محیطی خارج از نمای دوربین خود ایجاد کنید، اما این محیط با پدیدار شدن در بازتاب ها، انداختن سایه
یا روشن کردن صحنه با نور غیر مستقیم (GI)، صحنه را تحت تاثیر قرار می دهد.
در این حالت، مدل هایی را نگه دارید که به وسیله آنها می توانید چنین محیطی را ساده خلق کنید یا آنها را با صفحاتی جایگزین کنید که دارای بافت های از پیش رندر شده هستند،
و در صورت لزوم، آنها را با نقشه opacity (کدری) برش دهید.
همچنین می توانید از این روش برای اشیائی که فاصله بیشتری از دوربین دارند، اما رندر شدن آنها زیاد طول می کشد، و یا از طریق موادی مانند شیشه، قابل مشاهده هستند
(مثلاً چندین ردیف بطری براق در یک قفسه مغازه)، استفاده کنید.

مخصوصاً این روش، در صورتی کارآمد است که شما بخواهید در بازتاب ها یا سایه ها در صحنه، مقدار زیادی از شاخ و برگ ها قابل مشاهده باشند.
مقایسه ای از رندر کردن یک مدل با بازتابی از محیط که با استفاده از مدل های نمونه ای ایجاد شده است،
در مقابل صفحات از پیش رندر شده با نقشه کدری مقایسه ای از رندر کردن اشیاء دور به عنوان مدل ها، در مقابل صفحات از پیش رندر شده با نقشه کدری مقایسه ای از رندر کردن چندین شیء که دارای شکست و بازتاب های تاری هستند که به عنوان مدل ها رندر شده اند، در مقابل صفحات از پیش رندر شده با نقشه کدری

 

 

 

بهینه سازی صحنه
بهینه سازی صحنه در 3dmax

 

 

 

 

 

زمان در هم ریختن مدل ها در 3ds Max

روش هایی که در زیر آورده شده اند، می توانند اندازه صحنه شما را روی هارد دیسک کاهش دهند،
یه این ترتیب پروژه شما سریعتر در 3ds Max بارگذاری و باز می شود؛ که این موضوع در مورد رندر کردن از طریق یک شبکه یا یک رندر فارم، از اهمیت بالایی برخوردار است.
مدل هایی که در آنها از اصلاح کننده-های بهینه سازی استفاده شده است، باید قبل از رندر شدن، در هم ریخته شوند.
این باعث کاهش مصرف RAM، کاهش زمان رندر کردن و کاهش اندازه صحنه در یک هدر درایو خواهد شد.

اصلاح کننده های MeshSmooth و TurboSmooth – مدل ها را با استفاده از اصلاح کننده هایی که به آنها اعمال شده است،

ساده نگه دارید، به جای اینکه آنها را به مش قابل ویرایش یا پلی قابل ویرایش تبدیل کنید.
شما قادر خواهید بود که تراکم مش را در صورتی که بیش از حد بالا بود، تصحیح کنید و مدل ها به شکل ساده تر خودشان در هارد دیسک ذخیره خواهند شد، بنابراین صحنه شما وزن کمتری خواهد داشت.

مقایسه ای از مصرف منابع در هنگام رندر کردن مدل ها با اعمال اصلاح کننده Meshsmooth روی آنها، در برابر مدلی که پس از در هم ریختن پشته به پلی قابل ویرایش (Editable Poly)، تبدیل شده است.
مدل ها به صورت نمونه، کپی شده اند. شما می توانید با استفاده از اصلاح کننده هایی مانند
Lathe، Sweep و یا گزینه رندرینگ در گزینه های اسپلاین قابل ویرایش، مدل های سه بعدی متراکم ایجاد کنید.
آنها نسبت به مدل هایی که به پلی قابل ویرایش تبدیل شده اند، به صورت داده های کوچکتری در پروژه شما ذخیره خواهند شد.
مقایسه ای از مصرف منابع برای اسپلاین قابل ویرایش با استفاده از گزینه ها / اصلاح کننده های 3D (Lathe و Sweep)، و پس از تبدیل آنها به پلی

 

 

 

بهینه سازی صحنه 3dmax

بهینه سازی صحنه

 

 

خلاصه کاهش زمان رندر در تری دی مکس

وقتی به بحث بهینه سازی هندسه می پردازیم، قاعده ساده است – کمتر، بیشتر است.
اطلاعات آماری در Viewport و ستون Faces در پنجره Select by name، به شما کمک خواهد کرد تا هندسه مورد نیاز برای بهینه سازی را پیدا کنید.
معمولا، بسیاری از مدل های صحنه ها، به اندازه کافی سنگین نیستند که وقت خود را برای بهینه سازی آنها صرف کنیم.
پیدا کردن سنگین ترین مدل و کاهش polycount باید این کار را انجام دهد.

استفاده از نمونه ها، یکی از کارآمدترین و آسان ترین راه ها برای کاهش سریع polycount در صحنه است.
بعضی از موتورهای رندر، مانند V-Ray یا Mental Ray، ابزارهایی را اجرا می کنند (mr Proxy، VRayProxy) که در ترکیب با گزینه  نمونه ها،
به شما این امکان را می دهند که صحنه را حتی بیشتر بهینه سازی کنید.
ما آنها را در بخش های بعدی این راهنما پوشش خواهیم داد.

استفاده از اصلاح کننده های بهینه سازی، می تواند در ابتدا زمان زیادی را بگیرد، اما بعد از مدتی، تنظیماتی را پیدا خواهید کرد که برای کار شما جواب می دهند.
اگر شما روی پروژه هایی از نوع تکراری کار می کنید، مانند تجسم های معماری، در آن صورت قادر خواهید بود کتابخانه ی مخصوص به خودتان را از مدل های بهینه ایجاد کنید.

صفحاتی که دارای بافتهای از پیش رندر شده هستند، راه خوبی برای کاهش زمان رندر و مصرف منابع هستند.
آنها برای بازتاب ها و اشیائی که دور از دوربین قرار دارند، بهترین جواب را می دهند، بنابراین صرف نظر از موقعیت دوربین، از یک زاویه مشابه دیده خواهند شد.
در مورد اشیاء ساکن، شاید ارزش نداشته باشد که زمان زیادی برای ایجاد و رندر کردن آنها صرف کرد،
اما وقتی یک انیمیشن با فریم های زیاد را رندر می کنید، صفحات می توانند اختلاف زیادی ایجاد کنند.

 

 

 

 

اسپلاین های قابل ویرایش در 3ds Max

اسپلاین های قابل ویرایش، یکی از ابزارهای 3ds Max هستند که می توانند به شما کمک کنند تا هندسه بزرگ ایجاد کنید، که بر اندازه صحنه شما تأثیر نخواهد گذاشت، به خصوص هنگامی که روی تصاویر معماری کار می کنید.
سطح جزئیات آنها نیز می تواند بسته به الزامات معین، تغییر یابد. وقتی روی صحنه کار می کنید، بهتر است که تمامی تکنیک های بهینه سازی را به عنوان بخشی از
جریان کاری خود به کار ببرید، نه اینکه وقتی صحنه به پایان رسید و زمان رندر نهایی، بیش از حد زیاد شد، تلاش کنید آن را بهینه سازی نمایید.

در دراز مدت، این گردش کار می تواند باعث صرفه جویی زیادی در زمان و پول شما شود.
لطفا تمام این روش ها را به عنوان پیشنهاد در نظر بگیرید.
تاثیر آنها بسته به تنظیم صحنه، افزونه ها و موتور رندری که شما استفاده می کنید، متفاوت است.
بهترین کار، این است که یک چندین فریم از صحنه بهینه شده را تست کنید تا قبل از رندر نهایی، تاثیر آن را بررسی کنید.

پایان مقاله :

کاهش زمان رندر در تری دی مکس